A região de Unova é totalmente diferente das quatro anteriores da franquia Pokémon e conta com diversos elementos que dão um charme diferenciado. Espelhadas nos jogos da primeira geração, as versões Black/White tentaram resgatar o fôlego da série e possuem muitas semelhanças com Red/Blue.
Inclusive, nesses jogos, só podemos capturar os Pokémon criados para essas versões até vencermos todos os desafios da campanha. Dessa forma, os jogadores são “forçados” a capturar os novos Pokémon e não depender de criaturas já conhecidas.
Começar a jornada com os Pokémon do tipo GRASS, geralmente, habilita o modo hard dos jogos em virtude da baixa relevância ofensiva e diversas fraquezas. Os números não mentem: de todas as nove gerações, apenas os jogos situados em Kanto (Red/Blue e FireRed/LeafGreen) tiveram os iniciais do tipo GRASS como a melhor escolha.
Em termos práticos, o nível de dificuldade dos jogos está atrelado diretamente ao primeiro monstrinho que escolhemos e ao time ao seu redor. Para quem não está acostumado com a fórmula de criação do melhor time, estes são os critérios:
- Os Pokémon presentes no time podem ser encontrados em ambas as versões e não dependem de trocas para evoluir;
- Os Pokémon escolhidos têm plena capacidade de lidar com os Gym Leaders, Rivais, Elite Four, Campeão, Equipe vilã e o chefão final, Ghetsis;
- As técnicas aprendidas por meio de TMs são obtidas todas antes da Elite Four, ou seja, nada de conteúdo do pós-jogo.
Sem mais delongas, fique com o melhor time para a região de Unova, edição Serperior. Boa leitura!
Serperior
Se pudéssemos usar Serperior com sua habilidade Contrarydurante a aventura teríamos uma vantagem absurda. Entretanto, temos que nos contentar com Overgrow e com poucas opções de ataque.
A ideia de Serperior é de um atacante muito veloz e com boas defesas, mas, na prática, não há como aplicar pressão ofensiva com base 75 de Attack e Special Attack. Sendo assim, teremos que escolher técnicas físicas para termos uma chance de aproveitá-la em batalha.
Como dissemos anteriormente, Serperior se destaca na região de Unova por sua agilidade acima da média e por suas defesas. Perceba como as coisas são desconexas para a serpente verde: o tipo GRASS tem cinco fraquezas e todas estão presentes nas batalhas importantes. Logo, não faz sentido ter boas defesas se o tipo não colabora.
No lado ofensivo, não espere toneladas de dano, apenas gramas. Por sorte, Serperior pode aprender duas técnicas incríveis e que, após alguns turnos, podem ser relevantes: Coil e Swords Dance.
Iniciamos com Leaf Blade, um bom golpe de STAB e com chance crítica elevada. Aerial Ace adiciona cobertura super efetiva e possui precisão perfeita. Esses dois movimentos serão a base para Serperior causar dano em todas as batalhas importantes.
Como opções, temos Dragon Tail, que força a troca do oponente e ainda causa um bom dano, ou Return, movimento de uso geral — e como obtemos Snivy desde o primeiro minuto, seu nível de felicidade será bem alto, contribuindo para que o dano dessa técnica seja o maior possível.
A fim de obter um bom aproveitamento, a única melhor Nature é Adamant (+ 10% Atk, − 10% SpA), uma vez que sua velocidade será alta, independente do acréscimo passivo. Por outro lado, o pequeno bônus no ataque é mais vantajoso, especialmente no começo da jornada.
Stoutland
Stoutland é sempre muito bem-vindo em um melhor time para a região de Unova. O tipo NORMAL é muito útil na quinta geração e, aliado à cobertura de dano do cachorrão, praticamente todas as batalhas importantes terão sua participação.
De perfil ofensivo e com boas defesas, Stoutland é capaz de aplicar grandes quantidades de dano e, com o alcance do tipo NORMAL em Unova, são poucos os adversários que conseguem sobreviver por muito tempo.
Sua principal habilidade para a campanha é Intimidate, que reduz o Attack dos adversários em um nível. Isso contribui para o lado defensivo da equipe, e como a maioria das batalhas importantes possuem oponentes físicos poderosos, reduzir sua eficiência é de grande valia.
Pensando nisso, teremos em seu moveset duas combinações separadas que, ao serem usadas ao mesmo tempo, propiciam um grande desempenho. Strength recebe STAB e é necessário para avançarmos no mapa. Crunch cobre os fantasmas, além de ter chance de reduzir a defesa do adversário.
Ice Fang fornece a cobertura do tipo ICE importante na região de Unova. Para aprender essa técnica será necessário o item Heart Scale. Dig foi selecionado por ser uma boa alternativa para combater Pokémon do tipo ROCK e STEEL, que resistem ao tipo NORMAL.
Quanto às Natures, a mais indicada é Adamant (+10% Atk, −10% SpA), assim, teremos o melhor custo-benefício. Outra opção é Jolly (+ 10% Spe, − 10% SpA) para ter um pouco mais de velocidade. No entanto, haverá perda moderada no dano causado.
Carracosta
A opção por Carracosta na equipe é estratégica. Seus dois tipos, ROCK/WATER, são muito bons quando combinados com o tipo de nosso inicial. Isso porque, das cinco fraquezas de Serperior, a tartaruga pré-histórica possui resistência a quatro delas: FIRE, FLYING, ICE e POISON.
Extremamente defensivo no lado físico e com atributos ofensivos mistos, temos em Carracosta o famoso tanque ofensivo. Essa classificação é perfeita, pois vai ao encontro de sua habilidade: Solid Rock. Seu efeito é reduzir o dano de movimentos super efetivos sofridos por Carracosta em 33%.
Embora seja muito lento, temos uma solução perfeita: a técnica Shell Smash. Em troca de uma redução de dois níveis em suas defesas, o Attack, Special Attack e Speed de Carracosta são dobrados. Tudo isso em um único turno. A perda de potencial defensivo não prejudica seu desempenho, já que sua Special Defense é muito baixa, mesmo antes da redução.
Portanto, seu moveset foi montado para aproveitar o ganho nos dois atributos e também opções isoladas caso prefira uma abordagem única. Surf é potente e recebe STAB, além de permitir a exploração de rotas aquáticas. Aqua Tail e/ou Aqua Jet são nossas opções físicas.
Na sequência, Rock Slide ou Ancient Power também recebem STAB e grande cobertura neutra. Ice Beam complementa de forma exemplar, e serve como válvula de escape contra monstrinhos do tipo DRAGON e FLYING. Graças a sua fraqueza quádrupla ao tipo GRASS, não recomendamos enfrentar monstrinhos desse tipo.
As melhores Natures para Carracosta são Naughty (+ 10% Atk, − 10% SpD) ou Rash(+ 10% SpA, − 10% SpD), mantendo assim o outro atributo ofensivo neutro e a redução de Special Defense não fará nenhuma diferença.
Krookodile
Talvez o melhor Pokémon para termos em uma equipe da quinta geração, Krookodile é o exemplo de potência, versatilidade e utilidade. Os tipos GROUND e DARK receberam grande destaque nas versões Black/White, e o crocodilo vermelho possui ambos.
Seu Attack e Speed são ótimos para o modo campanha, e podemos aumentar seu poder destrutivo ainda mais em virtude da habilidade Moxie. A cada nocaute, o crocodilo de óculos escuros fica cada vez mais forte, e sua velocidade facilita a obtenção de mais acúmulos.
Outro ponto que joga a favor de Krookodile é a imensa cobertura neutra e super efetiva apenas com seus dois golpes de STAB. Desse modo, sua capacidade de lidar com os adversários é sem igual.
Nossa primeira escolha de movimento será Earthquake e que dispensa apresentações. Crunch é a segunda arma em seu arsenal, também recebendo STAB e com chance de reduzir a defesa do adversário, facilitando a ativação de sua habilidade e ajudando outros colegas de equipe.
Dragon Claw é uma fonte de dano consistente e tira a obrigatoriedade de um monstrinho do tipo DRAGON na equipe. Encerramos com Rock Slide, assim teremos a combinação ROCK + GROUND com cobertura neutra perfeita.
Com base em seu modelo, Krookodile se beneficia tanto da Nature Adamant (+ 10% Atk, − 10% SpA) para mais dano ou Jolly (+ 10% Spe, − 10% SpA) para mais agilidade. Já que estamos utilizando a habilidade Moxie, Jolly é recomendada, pois teremos dano de qualquer forma.
Sigilyph
Um dos melhores Pokémon classificados como custo benefício da região de Unova. A ave humanoide é bem versátil e seu uso vai além da técnica Fly, necessária para o rápido deslocamento entre as cidades.
Seus dois tipos, PSYCHIC/FLYING são muito úteis na quinta geração e lidam muito bem com as principais batalhas durante a jornada. Disponível juntamente com Sandile no Desert Resort, assim que capturamos Sigilyph a equipe recebe um grande aumento de poder e velocidade.
Seus principais atributos são o Special Attack e Speed e conta com defesas medianas para sobreviver ao menos a um golpe do adversário. Sua habilidade principal é Magic Guard, cancelando o efeito de condições como BURN e de climas como Sandstorm e Hail.
Ou seja, Sigilyph não sofre dano passivo e, dessa maneira, pode absorver condições negativas por seus colegas e também vai manter-se saudável. A técnica Roost é excelente para complementar essa característica ofensiva.
Ofensivamente falando, Sigilyph possui um arsenal de movimentos que faz inveja até em Nidoking. Considerando esse fator, não há exatamente o melhor moveset, e sim diversas combinações que podem ser aplicadas ao longo da jornada.
Psychic é obrigatório pelo alto desempenho e por receber STAB. As opções de cobertura transitam entre Energy Ball, Air Slash, Charge Beam, Ice Beam, Shadow Ball e Flash Cannon. Por fim, o já mencionado Fly será usado como fast travel.
Nossa recomendação de Nature é Modest (+ 10% SpA, − 10% Atk) a fim de causar a maior quantidade de dano possível. Por ser naturalmente rápido, não faz sentido o uso da Nature Timid.
Chandelure
Assim que os monstrinhos da quinta geração foram anunciados, Chandelure rapidamente se destacou por sua combinação de tipos única em FIRE/GHOST, por sua base de Special Attack altíssima e sua habilidade do Dream World: Shadow Tag.
O resultado foi bem diferente do projetado: Chandelure não conseguiu desempenhar bem no cenário competitivo, uma vez que essa habilidade nunca foi liberada de forma oficial. Desse modo, sua chama se apagou um pouco e teve que se contentar com nichos específicos.
Na campanha, por outro lado, o candelabro é uma excelente opção, seja ofensiva ou defensiva, pois seu Special Attack é bem acima da média, e se considerarmos sua habilidade Flash Fire, Chandelure acumula cinco resistências e três imunidades.
No quesito movimentos, Chandelure possui uma boa gama de opções e atinge uma excelente cobertura super efetiva, sem contar o alto poder destrutivo de suas técnicas.
Começamos com Flame Burst, aprendido ainda como Litwick. Esse movimento, ainda que não seja dos mais fortes, é bem usado em batalhas de dupla, pois se espalha para adversário não selecionado inicialmente. Caso prefira mais potência, Fire Blast sempre é uma opção.
Energy Ball complementa muito bem o tipo FIRE e abre diversas possibilidades ao ser capaz de reduzir a defesa especial do adversário. Psychic ajuda a vencer os lutadores e venenosos, além de também ter chance de reduzir a Special Defense.
Por fim, temos duas opções: Shadow Ballou Hex. A primeira é padrão em todas as composições de Chandelure por seu poder imediato e efeito similar ao de Psychic. Já o segundo depende de uma condição negativa para ser efetivo, pois seu poder é dobrado quando usado em adversários afetados.
Caso opte pela segunda opção, considere Will-o-Wisp no lugar de Psychic. Por razões óbvias, sua Nature será Modest (+ 10% SpA, −10% Atk). Se preferir um pouco mais de velocidade, Timid (+ 10% Spe, − 10% Atk) é completamente viável.
Opcionais
Seismitoad
Opção no lugar de Carracosta, Seismitoad é tão bom quanto, pois também alivia grande parte das fraquezas de Serperior com a combinação WATER/GROUND. Tympole pode ser obtido logo após o primeiro ginásio, e com isso, não teremos que esperar até vencermos o terceiro para obter o fóssil de Tirtouga.
Seismitoad é um pouco diferente de Carracosta quando em batalha. Enquanto a tartaruga necessita de Shell Smash para ser efetiva, o sapo vibrante mesmo tendo a habilidade Swift Swim, não depende da chuva para ser rápido, além de se manter mais tempo em campo através da técnica Drain Punch.
Haxorus
O dragão machado pode substituir Krookodile caso você tenha escolhido Seismitoad em vez de Carracosta. O alto poder ofensivo e com habilidade perfeita para o ataque, Haxorus é um Pokémon autossuficiente, ou seja, não depende do time para ser efetivo.
O tipo DRAGON era o mandachuva na quinta geração e, ao lado do tipo GROUND com o golpe Earthquake, nenhum Pokémon que enfrentarmos terá condições de resistir a ambos ao mesmo tempo.
Melhores times Black/White
Melhor time Black/White – Serperior
Melhor time Black/White – Emboar
Melhor time Black/White – Samurott
Mesmo sendo o pior dos três iniciais da região de Unova, Serperior possui uma equipe balanceada e talvez a que tenha melhor alcance. Isso é possível justamente por termos um Pokémon do tipo GRASS no time, algo que as outras equipes não necessitam.
E então, leitor, o que achou da equipe? Acha que algum monstrinho do time requer muitos recursos para ficar pronto e simplesmente não compensa? Ou ainda acredita que algum outro Pokémon dessa região que não foi citado merece um lugar no time? Deixe seu comentário e vamos conversar sobre o tema!
Texto de Victor Hugo Carreta
Fonte: Nintendo Blast
Comentários