O termo Metaverso foi popularizado recentemente por Mark Zuckerberg, como seu modelo de negócio digital, e este termo tem causado diferentes percepções e opiniões sobre o assunto ultimamente, como definir o que é o Metaverso e como ele pode potencializar e revolucionar a aprendizagem. A primeira vez que a palavra foi mencionada foi em 1992, no filme Snow Crash.
No filme o protagonista consegue colocar um óculos que o leva para uma realidade paralela chamada Metaverso, em que quase tudo é possível. Essa realidade é um ambiente virtual e esse espaço pode ser uma molécula, onde pode estar em qualquer lugar do planeta, podendo ser 20 anos ou 100 anos atrás, assim fazendo que as pessoas se interagem no ambiente onde estão.
Existem quatro tipos de definições do Metaverso que reflete restrições na qual se dá diversos graus de liberdade de interação, que são a Interface, Interação, Social e o Ambiente. A Interface é classificado de acordo com o grau de imersão por exemplo, 3D, realidade virtual (VR) em termos da interface. Embora o Metaverso de um ambiente 3D que usa dispositivos VR oferece aos usuários muita imersão, o Metaverso oferece mais do que a operação de dispositivos VR em um ambiente 3D.
Já a Interação é a interfaces, as definições do Metaverso se concentram em interações com usuários e personagens não-jogadores (NPCs), o Social é o Metaverso concentrou na redefinição do significado social do próprio. Nele, as interações e experimentações vão além das interações possíveis na realidade e por fim o Ambiente, reflete restrições realistas e que dá muitos graus de liberdade de interação.
No Metaverso podemos criar uma experiência imersiva onde o participante pode tomar decisões e interagir, não apenas com o conteúdo, mas com personagens, informações e objetos. Assim, podendo deixar informações e desafios como perguntas, pistas, vídeos, objetos que farão parte do desafio, ou da missão a ser cumprida, se entrando em um local totalmente imersivo para ver palestras, fazer reuniões, visitar um lugar ou até mesmo se sentir dentro de um jogo eletrônico, com Metaverso Gamificado.
A Gamificação traz a dinâmica dos jogos, combinando os conceitos de andragogia e neuroaprendizagem, aumentando o engajamento e estimulando o conhecimento, tendo uma íntima com videogame. Esse conceito distorcido atrasa e, algumas vezes, inviabiliza projetos de treinamento corporativo no Brasil. Apesar desse conceito distorcido de atrasar algumas vezes impedindo projetos de treinamento corporativo.
A Gamificação no Metaverso é uma forma inovadora de realizar treinamentos em empresas, sendo uma metodologia leve e divertida, pois em um vasto espaço digital no qual os usuários interagem, podem criar e mergulhar na realidade aumentada e virtual, assim combinado elementos reais em um espaço online comum, que graças a tecnologia avançada, como realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), o Metaverso é um playground digital conectado onde as pessoas fazem todo tipo de coisas além dos limites habituais.
O Metaverso pode ser um meio interessante e imersivo, não apenas por ser um ambiente virtual 3D, mas quando inserimos pontos, contagem de tempo, desafios, uma história e narrativa inspiradora, personagens com informações e interações e outros elementos possíveis no Metaverso. Com a principal atração de capacitar e transformar as pessoais em conectar, colaborar e navegar em um mundo digitalmente interconectado.