A segunda geração dos monstrinhos de bolso marcou o começo dos anos 2000. Praticamente todas as crianças dessa época jogaram as versões Gold, Silver e Crystal. A região de Johto trouxe 100 novos monstrinhos e uma aventura completamente diferente da primeira geração.
Nossas opções de Pokémon iniciais nessa região são Chikorita, Cyndaquill e Totodile. Dentre esses três monstrinhos, o jacaré azul aquático é o mais independente, capaz de vencer o jogo inteiro praticamente sozinho. Mas como já diz o velho ditado, uma andorinha só não faz verão.
Pensando nisso, montamos uma equipe em torno de nosso Pokémon inicial para superar todos os desafios da região de Johto e Kanto, já que ambas estão disponíveis. Isso inclui Red, um dos treinadores mais difíceis de se vencer em toda a história da franquia.
As regras serão as mesmas de toda a série: não teremos Pokémon lendários e míticos, Egg Moves e Move Tutors após a Elite Four. Sem mais delongas, fique com a melhor equipe para Johto, edição Feraligatr. Boa leitura!
Feraligatr
Nosso inicial será Totodile, que atinge sua forma final mais rápido do que qualquer outro monstrinho da mesma categoria. Isso porque Croconaw evolui para Feraligatr no Lv.30, e ao considerarmos a curva de nível da segunda geração, temos em mãos um Pokémon muito forte em torno do quarto ginásio. Exclusivamente do tipo WATER, Feraligatr possui bons atributos e embora ainda não tivéssemos a divisão entre movimentos físicos e especiais, o crocodilo é capaz de aplicar um bom dano.
A presença ofensiva, inclusive, é seu maior trunfo, já que com apenas três golpes seremos capazes de causar dano dobrado em grande parte dos adversários. Ainda, Croconaw é muito similar a sua forma final no quesito tipos de movimentos; ainda em sua forma intermediária, usaremos praticamente os mesmos movimentos e a principal diferença está nos atributos, pois quando um Pokémon evolui, há um ganho natural do processo.
Para iniciar o moveset teremos Surf, poderosa técnica do tipo WATER e que pode ser obtida antes do quarto ginásio. Até lá, use Water Gun. Em seguida temos Ice Punch, técnica do tipo ICE que pode ser comprada no mercado da cidade de Goldenrod. Com isso, nossa cobertura neutra está praticamente perfeita para esse ponto do jogo.
Quando Croconaw atinge o Lv.23 as coisas melhoram ao aprender Bite, golpe do tipo DARK e muito útil contra o quarto ginásio, de tipo GHOST. No geral, Bite será usado contra adversários fracos ou quando os NPCs possuírem muitos Pokémon, já que esse movimento pode ser usado até 25 vezes (PP).
Para finalizar teremos Slash, golpe do tipo NORMAL com alta chance crítica. A diferença entre Headbutt e Slash é o efeito secundário: o primeiro possui 30% de chance de causar o efeito flinch, muito útil em algumas situações. Já Slash, além de ter cinco PP a mais, pode nocautear adversários facilmente com seus acertos críticos.
Com este moveset, Feraligatr é o Pokémon mais versátil da equipe, indo ao encontro do que o tipo WATER representa. Portanto, a tarefa de sua equipe será ajudá-lo em momentos onde os adversários tenham monstrinhos que não sejam fracos contra seus golpes.
Na segunda geração ainda não existiam Natures e todos os atributos podiam ser maximizados em termos de Effort Points, logo, seu Special Attack mesmo não sendo dos melhores, consegue alcançar marcas interessantes para a campanha.
Nidoking
Por falar em versatilidade, temos em Nidoking o clássico exemplo disso. Ainda que não seja especialista em nada, por ter acesso a diversos movimentos e com bons atributos para desempenhar suas funções, Nidoking pode ser moldado de acordo com cada equipe.
Diferente da primeira geração, o rei Nido só pode ser obtido após o quarto ginásio. Ainda assim, poderá ser utilizado em grande parte da campanha e especialmente no pós-jogo em Kanto. Dos tipos POISON/GROUND e com um vasto movepool, Nidoking está na equipe por sua capacidade de adequação às necessidades do inicial.
Na segunda geração, ainda não existiam muitos movimentos do tipo POISON e a única técnica do tipo GROUND decente que Nidoking podia aprender era Earthquake. Com isso, pode parecer estranho a presença dele na equipe, pois o terremoto é obtido momentos antes da Elite Four. Então, você, treinador, deve estar se perguntando: o que fazer até lá?
A resposta é simples: punhos elementais! Na região de Johto, podemos comprar essas três técnicas: Ice Punch, Thunder Punch e Fire Punch. Obviamente, Nidoking pode aprender as três, contudo, não utilizaremos todas. A mais indicada para o começo do jogo (e para seu treinamento) será Fire Punch, pois assim, poderá enfrentar o inicial de nosso rival com cobertura super-efetiva.
Outro movimento que é característico de Nidoking é Double Kick, golpe do tipo FIGHT muito usado no começo do jogo para vencermos Rattata e Raticate do Team Rocket. A presença desse movimento desde cedo supre a necessidade de um Pokémon exclusivamente desse tipo nos momentos iniciais da aventura.
Sendo assim, seu moveset será simples e prático. Earthquake assim que possível, recebendo STAB e ótimo para todas as lutas. Thrash pode ser aprendido no Lv.23 e possui um bom dano. Os já mencionados Double Kick e Fire Punch completam a cobertura, e o último poderá ser trocado por Ice Punch ou Thunder Punch dependendo do gosto do treinador.
Miltank
Pesadelo dos treinadores no começo dos anos 2000, Miltank é muito útil em Johto graças ao seu conjunto de atributos e movimentos perfeitos para ação. De natureza ofensiva, a vaca-leiteira da segunda geração possui ótima cobertura e pode ser capturada na primeira metade do jogo, logo, teremos como usufruir de suas qualidades sem gastar muito tempo.
Nossa Miltank será uma atacante rápida e potente, com a cobertura neutra que só os Pokémon do tipo NORMAL possuem, e o melhor, teremos Rollout, assim como Whitney!
Para iniciar os trabalhos, teremos Body Slam como golpe de STAB, e de quebra, 30% de chance de causar o efeito de paralisia. Até lá, use Stomp. Shadow Ball será usado contra Pokémon do tipo GHOST e PSYCHIC, além de proporcionar ótima cobertura neutra junto do tipo NORMAL.
A presença de Rollout no moveset é simbólica. De tanto sofrermos para essa combinação quando crianças, agora que estamos mais velhos e experientes, faremos os NPCs implorar por perdão. Finalizamos com Milk Drink, movimento de suporte que recupera 50% de sua vida máxima e pode ser usado fora da batalha para curar aliados caso suas poções acabem.
Hitmonlee
Antes de montar o melhor time, pesquisei profundamente a Pokédex de Johto, e nossas opções de Pokémon do tipo FIGHT são muito limitadas. Não pela quantidade em si, mas pela potência dos golpes. Se o golpe Brick Break existisse nessa geração, com certeza teríamos Heracross na equipe.
Hitmonlee é o lutador com “melhor” custo benefício, já que pode aprender dois poderosos golpes de STAB em Jump Kick e Hi Jump Kick. O esquema de cobertura como temos hoje, com diversos golpes e tipos, não era comum nas versões da segunda geração. Por isso, não se surpreenda com o moveset do kick boxer, é apenas uma questão de limitação da época.
Por razões óbvias teremos Hi Jump Kick como opção primária de dano. Mesmo perdendo HP ao errar, é nossa melhor arma contra os adversários. Ainda no departamento de chutes, Mega Kick fornece uma segunda fonte de dano e sem o ponto negativo de sofrer dano caso erre.
A fim de aumentar suas capacidades ofensivas, Meditate e Mind Reader completam o moveset, sendo o primeiro responsável por aumentar o já altíssimo Attack de Hitmonlee, enquanto o segundo garante o acerto de seu próximo movimento a menos que o alvo não seja imune.
Ampharos/Electabuzz
Se você estiver jogando as versões Gold/Silver poderá jogar com Ampharos. Porém, esse monstrinho não está disponível na versão Crystal. Por sorte, temos o substituto ideal: Electabuzz. Honestamente, a diferença é mínima, mas notável em alguns momentos.
Ampharos está disponível logo após o primeiro ginásio e opera em dupla com Feraligatr. Por ser um Pokémon do tipo ELECTRIC puro, a ovelha é um potente atacante especial e que também pode absorver golpes especiais por sua equipe. A carta na manga de Ampharos, no entanto, está em um golpe de cobertura muito usado na segunda geração: Fire Punch.
Quando combinamos os tipos ELECTRIC e FIRE no mesmo moveset, logo temos a lembrança de Typhlosion, outro monstrinho dessa geração que também é capaz de utilizar a dupla de socos elementais. Em outras palavras, temos em Ampharos o complemento dos três punhos elementais em apenas um Pokémon. Ademais, na segunda geração todos os golpes dos tipos citados há pouco são especiais.
Electabuzz, também do tipo ELECTRIC puro, possui atributos ofensivos mais equilibrados e seu foco é a velocidade. A cobertura elemental vai além ao ser capaz de aprender os três punhos elementais, sendo um deles (Thunder Punch) aprendido ainda no Lv.9. Isso mesmo, você não leu errado. Mas, porém, contudo, entretanto, há um motivo para isso.
Na versão Crystal, assim que chegamos ao Day-Care, o velhinho nos presenteia com um ovo que possui 12% de chance de ter um Elekid. A dica é salvar o jogo antes de receber o ovo, já que o monstrinho é definido durante a concessão e não pelo save. Caminhe por alguns minutos na cidade de Goldenrod e, se o ovo não chocar em Elekid, repita o processo.
Em suma, Ampharos e Electabuzz possuem a mesma função: vencer Pokémon do tipo GRASS e WATER que Feraligatr não consegue. Em virtude da cobertura super-efetiva de ambos, muitas batalhas podem ser vencidas com pouco esforço, tornando-se peças-chave para o sucesso da equipe.
Gostou da equipe? Sentiu falta de algum Pokémon? Lembra do primeiro time que usou em sua jornada? Deixe seu comentário e vamos conversar sobre o tema!
Texto de Victor Carreta
Fonte: Nintendo Blast