Serious games: jogos com objetivos que vão bem além da diversão

Todo gamer sabe, a partir de suas experiências, que os jogos costumam trazer muita diversão a cada partida. Seja qual for o seu gênero favorito (ação, plataforma, RPG, simuladores, FPS, dentre outros), em geral os videogames apresentam aos gamers uma imersão lúdica que permite a realização de determinadas ações que às vezes nem são possíveis na realidade.

Enfrentando monstros em escuros calabouços, comandando grandes exércitos, competindo com os maiores jogadores de determinados esportes ou, simplesmente, salvando a princesa presa no castelo: no final, se divertir é o grande objetivo que nos faz sempre retornar aos desafios.

Mas e se essa diversão fosse utilizada como um incentivo para a realização de ações muito importantes para a sociedade nas áreas da educação, saúde, economia, dentre outras?

Promovendo experiências divertidas

Jogos sérios, também conhecidos pelo termo serious games, são jogos que possuem como finalidade principal a realização de ações que vão além do entretenimento. Um jogo pode ser categorizado como sério quando apresenta características dos três grupos a seguir:
  • Multimídia: Utilização de recursos também presentes nos videogames, como imagens, sons, textos e métodos de interação diversos (mouse e teclado, joystick, webcam, óculos de realidade virtual, dentre outros);
  • Entretenimento: Assim como um game “normal”, ele também costuma promover interação e diversão nos desafios e atividades propostos;
  • Experiência: É o que diferencia um jogo sério de um videogame comum, a transmissão de um conteúdo baseado em conhecimentos e experiências, sendo esta experiência baseada no contexto específico em que o mesmo é aplicado.
O uso de jogos sérios em áreas tão distintas (como saúde, educação e indústria) é fruto do poder indutor da diversão para promover as experiências que querem ser transmitidas. Dependendo do contexto, um serious game pode ser considerado como o resultado do processo de gamificação de determinada atividade.

Gamificação

O termo gamificação refere-se à aplicação de aspectos positivos dos jogos (como pontuação, desafios e objetivos) à atividades que originalmente não apresentam esses atributos, como durante a realização de um treinamento ou em uma atividade em sala de aula. Isso é feito como forma de incentivo à realização dessas atividades.
Um exemplo de gamificação de um processo que não envolva necessariamente um serious game acontece quando um professor promove uma gincana entre os estudantes para reforço do conteúdo de uma determinada disciplina.

Pode ser muito mais divertido e estimulante ao aluno participar de um desafio e obter novos conhecimentos do que simplesmente ler o conteúdo da matéria e se preparar para uma prova.

Aplicações na prática

Dependendo do contexto de aplicação, serious games podem servir como meio para transmitir conhecimentos e treinamentos, ferramentas para auxílio em tratamentos de saúde, incentivo à preservação do meio ambiente, dentre muitas outras ações que podem trazer impacto positivo à sociedade.
Na indústria, eles são utilizados em treinamentos para que os trabalhadores aprendam as melhores práticas de realização de suas operações e evitar acidentes e lesões.
Na área do turismo, já estão sendo utilizados para promoção de conhecimentos históricos em sítios arqueológicos, como forma de recontar aos visitantes como era a realidade naquelas regiões no passado distante.
Exércitos e departamentos de polícia de todo o mundo utilizam este tipo de recurso para preparar seus soldados para realização de ações, simulados e atividades sem expô-los ao risco.

Jogos sérios na saúde

O uso de serious games na área da saúde é bem amplo, pois os jogos podem não apenas ser utilizados para a realização de treinamentos aos médicos e técnicos hospitalares, como também podem servir como ferramentas nos tratamentos de diversas doenças e em processos de reabilitação de pessoas com deficiência.
Um exemplo de jogo sério desenvolvido para a reabilitação motora e cognitiva de pessoas de forma remota é o MoveHero. Nele, os pacientes realizam a movimentação de seus braços e mãos quando bolinhas caem em alvos na tela, movimentos estes embalados por animadas músicas.
Esses movimentos são captados pela webcam do computador ou celular do jogador e, se forem realizados no momento correto, se transformam em pontos que podem determinar a vitória do jogador e passagem para o próximo nível do game.
Já em The Hearth Game é proposta aos pacientes de cirurgias cardíacas e aos seus cônjuges a realização de atividades físicas diárias valendo pontos virtuais em um sistema de ranking entre pacientes cardíacos. A inclusão do cônjuge no jogo é uma técnica utilizada para aumentar o engajamento do paciente, pois a realização de exercícios a dois (como caminhadas), em associação com a diversão proporcionada pela atividade, pode promover uma maior adesão ao tratamento.
O desenvolvimento de novas tecnologias voltadas aos videogames pode abrir portas para novos tipos de interação dos jogos sérios na área da saúde. É o caso da utilização dos sensores presentes no Wii Remote em conjunto ao gamepad do Wii U para o treinamento de médicos em técnicas de laparoscopia, e do Kinect para diversos tipos de treinamentos e tratamentos de saúde.

Games que fazem o bem

Nem todo jogo sério precisa ter sido desenvolvido dessa forma: alguns deles, originalmente desenvolvidos apenas com o objetivo de divertir o jogador, acabaram sendo utilizados nas mais diversas áreas da sociedade e do conhecimento.
Esse é o caso de Wii Sports (Wii) e Kinect Sports (Xbox 360), utilizados em estudos de fisioterapia pela capacidade de ambos proporem a realização de movimentos baseados em esportes da vida real por meio da detecção realizada pelos sensores do Wii Remote e do Kinect, respectivamente.
Jogos educativos como Where in the World is Carmen Sandiego? (PC), se utilizados como método de reforço dos conhecimentos obtidos em sala de aula, também são considerados como serious games. O mesmo é válido para títulos que apresentem conteúdos históricos no enredo ou contexto do game, como em Civilization II (PC).

Fugindo de estereótipos

O hábito de se jogar videogames pode ser visto por alguns como algo negativo, que isola e segrega o jogador do restante da sociedade. Contudo, exemplos como os apresentados pelos jogos sérios podem mudar essa mentalidade a partir da constatação dos benefícios que as atividades lúdicas podem agregar nos mais diversos processos.
Os serious games acabam comprovando que os videogames podem, sim, ser uma ferramenta aliada da sociedade para promover melhorias em diversas áreas sociais e econômicas importantes a todos nós.

Texto de Rodrigo Garcia Pontes

Fonte: GameBlast

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